Quand j’en aurai fini avec toi, ton esprit sera ton pire ennemi…

Etre un envouteur permet d’incarner un magicien adepte des duels de magie. C’est une expert de la ruse et de la tromperie. Il place le doute dans l’esprit de ses adverssaire grace à des illusions dont lui seul est capable. Il va utiliser ses pouvoirs magique pour détourner l’attention de ses enemis et tourner le combat à son avantage. Quand ses enemies pensent en avoir fini avec lui, les illusions et autres fantasmes se dissipent et c’est la que la mort arrive.

L’envouteur n’est pas un guerrier, il maitrise les armes, mais pas aussi bien que le ferait un rodeur ou un guerrier. Pour faire face à ses enemis, il a recours à ses illusions pour infliger des dégâts ou apporter des améliorations à ses alliés. Si un enemi se laisse abuser par ses illusions, il risquera d’y perdre la vie.

La puissance de l’envouteur réside dans ses illusions persistantes qui deviennent physique. Il attaquent un ennemis et ont pour seul but de la détruire et disparaitrons à la mort de celui ci ou si elle ont été dissipé a force des coups de l’adversaire. L’envouteur va avoir a sa disposition 3 illusions simultanéement. Ces illusions sont appelés Clones, des doubles de l’envouteur, ou Fantasme sortis tout droit de l’esprit de l’ennnemie.

Les pouvoirs de l’Envouteur

Les Clones

Ce sont des illusions qui ressemblent trait pour trait à l’envouteur. Elles portent son nom et on le meme comportement que le lanceur. Ces illusions disposent de tres peu de points de vie et font peu de dégâts. Les pouvoirs de clone vont permettre de semet le doute dans l’esprit de l’ennemie. Si l’envouteur porte une épée, il disposera par exemple de deux clones, un qui pourra bondir vers une cible en laissant le clone sur place et l’autre faisait l’effet inverse.

Les fantasmes

Ce sont des illusions qui reprennent l’apparence du lanceur. Ces illusions portent des armes spéciales qui se comportent de manière spécifique. Ce sont des illusion puissante, qui font plus de dégâts et qui sont plus résistantes. Un envouteur équipé d’un baton pourra donc invoquer une copie de lui meme, cette copie faisant des dégats supplémentaire.

Les mantras

Les mantras sont des compétences particulière qui prennent beaucoup de temps à lancer. Ces compétences activent une habilité instantannée qui peut être lancer pendant le lancement d’un autre sort, permettant par exemple d’augmenter les dégâts lors du lancement d’un sort canalisé.

Le gameplay de l’envoûteur

Les armes de l’envoûteur

  • Armes principales : Epées ou Sceptre
  • Armes en main gauche : Pistolets, Epées, Torches ou Focus
  • Armes à deux mains : Batons ou Epée longues
  • Pouvoir de confusion : Au même titre qu’une arme, la confusion est un état qui permet d’infliger des dégâts à une cible à chaque fois que celle ci active une compétence

La dissipation d’illusion

L’envouteur peut décider de mettre un terme à ses illusions. Celle ci explose en faisant plusieurs effets différents (au choix) :

  • Délabrement spirituel : Fait des dégâts aux cible à proximité
  • Cri de frustration : Inflige l’état de confusion aux ennemis proches
  • Détournement : Étourdit les adversaire dans le rayon d’action
  • Réflexion : Cré une protection qui renvoie les dégâts des ennemis